从世纪初中国单机游戏的衰落聊《黑神话》后的国产单机游戏发展说实话,我起初是没想到会写成这么一篇长篇大论的。这篇文章的起因只是在《黑神话:悟空》发售以后,各平台都掀起了对国产PC单机游戏的相关讨论。考虑到当前网民的年龄,笔者从他们的言论里,都多少感觉到了许多的偏见;尤其笔者也在B站当个不知名的up主,非常直观地感觉B站不少的用户都将国内的游戏环境归咎于外部因素:政策、、游戏公司、资本——唯独自己作为玩家是毫病的。当然,不能说这些外部因素毫病,但是一味地认为纯外界因素的影响,何尝不是一种极端的偏见?
所以,这篇文章可能更多的知识给笔者当前的认知做一个整理,也是一种抛砖引玉,看看能否引起更多的讨论,发现更多的观点。或许过个一两年,笔者会针对20年前国产单机游戏市场的衰落再写一篇内容——毕竟,即使在本文完成以后,笔者依然在收集和整理大量当年的媒体材料,为今后这一领域以及其他中国电子游戏史领域的研究做准备。
当前,本文中的主要信息,参考了《大众软件》、历年《中国游戏产业报告》和王亚晖著的《中国游戏风云》。
不能说过去十几年国产单机游戏毫无建树,也出现过像《古剑奇谭》、《侠客风云传》这样口碑不错的传统武侠单机游戏;还有像《ICEY》,尤其是《光明记忆》这样质量上乘的独立游戏;甚至还有《戴森球计划》这样的现象级游戏。但是,相比于世纪初不少让人津津乐道的国产游戏,似乎不那么让人满意。
《黑神话:悟空》的成功让许多人仿佛看到了国产单机游戏崛起的曙光,也引起对国内游戏市场“不良因素”的激烈讨论。许多年轻的网友纷纷对当下的氪金、换皮手游和页游口诛笔伐。
然而,当前国内PC单机游戏市场的情况并非是这几年形成的,而是历史遗留问题——从20年前的下坡路开始,就没有再出现当年那样百花齐放的场景过。“为什么国产PC单机游戏站不起来”这个问题固然重要,但是显然无法抛开“为什么当年国内单机游戏市场衰落了”这个问题。如果当年的问题如今依然存在,那么就算解决了“站不起来”的原因,也不过可能再重演20年前的情景罢了。
再退一步来看,现在看到的“氪金”、“换皮”、“手游”、“页游”这些人人喊打的因素,本身就是历史的产物——甚至有些可以说是曾经拯救了整个中国游戏行业的“功臣”。正如王朝更替之后,功臣许多都会步向权臣,乃至成为王朝的有害因素一般,这些游戏行业曾经的“功臣”因素也一样。而正因为如此,我们需要从源头来探讨当年的国产游戏市场凋零之因。
在《黑神话:悟空》发售后,许多人在讨论“站不起来”和“为什么衰落”的问题的时候,都喜欢引用冯骥当初写的“gouri的网络游戏产业,催生出一帮像我这样的狗东西,天天琢磨下面五个命题”的内容,作为国内游戏企业和游戏资本环境的罪证。但是,从笔者角度来看,这不合理,更不公平:一是冯骥的这篇文章本身更多的是对当初环境的愤怒与不满,只是说出了游戏越做越“狗日”的原因——但是并没有去追溯这个产业变得如此“狗日”的原因,我不认为当年的冯骥不明白里面的关系,但是这反而更让他对当时的情况(其实也是延续到现在的情况)感到愤怒;二是冯骥这篇文章成文于2007年,而本文要讲的事情比这个时间更早……
其实,国内PC单机游戏市场的辉煌可能并不长,被许多人津津乐道的游戏,无论是国产,还是引进,比如国产三剑(好评较多的作品)、《幻世录》、《秦殇》、《无冬之夜》、《英雄无敌III》等等,几乎都是2007年前之前的游戏——或者说绝大部分都是2005年以前的游戏。
现在许多人都将《黑神话:悟空》作为“村里的第一个大学生”。这个观点,从笔者来看,并不正确:《黑神话:悟空》是村里的第一个研究生,甚至是国产游戏届的姚明——从今年的TGA和Steam大奖评选来看,《黑神话:悟空》已经足以承受这样的荣誉;但它绝对不是第一个大学生,不是“第一个被NBA选中的中国人”,因为早在2000年前后,就已经有国产游戏就被国外厂商代理出海,也已经有国产游戏在国外的游戏展中广受好评。
那么,我们要关注的信息,可能就是1995-2005年之间的情况。在这十年中,谈的最多大概就是:“血狮”、“禁令”、“电子海洛因”、“盗版”、“网吧/网游”(包括“蓝极速”)和“电子竞技(抗韩)”。这些关键词或多或少地都对中国的游戏行业产生了深远的影响,甚至延续到了现在。但是,本文的内容只是局限于“中国PC单机游戏”这一领域。
在讨论中国单机游戏市场为什么会衰落之前,需要确定“中国单机游戏市场什么时候开始衰落”的。实际上,在看了本部分数据以后,一些疑问可能就会被简单地直接解答。
首先,最为关键的问题是:中国单机游戏市场到底什么时候算是衰落的?笔者暂时将其定在2003年开始走向下坡路,原因可以从以下两张图中看到,这两张图分别选自《2005年度中国游戏产业报告(摘要版)》以及《2012年度中国游戏产业报告(摘要版)》:
这两张图分别是2001年到2010年之间,中国发行的单机游戏数量(包括引入的国外游戏)。而以下三张图则是2001年到2012年之间,中国单机游戏的销售数据(仅正规渠道,图片分别来自《2005年度中国游戏产业报告(摘要版)》、《2008年度中国游戏产业报告(摘要版)》与《2012年度中国游戏产业报告(摘要版)》):
由于《中国游戏产业报告》系列的年度是从2003年才开始发布的,故在2000年及更早的数据并未找到官方信息。不过,根据知乎上某个专栏中提到,2000年中国发行的单机游戏数量为139款——但未提及出处。不过,在《2005年度中国游戏产业报告》的附件一中提到,在1999年,中国的单机游戏市场规模已经达到了1.5亿元——也就是2003年的水平。从这两方面也可以看出,在2000年前,中国单机游戏还是偏向于逐步增长的情况。
然而,从2002年开始,单机游戏市场就出现了情况。尽管2002年相比2001年,单机游戏的发行数量增加了,但是总体收入却下降了;而到了2003年,更是发行数量和收入都降幅超过了四成。之后,中国单机游戏的整体市场就保持在1亿元以下。因此,笔者认为,2003年是一个转折点。而如果要研究中国单机游戏当初衰落的原因,最好是从2003年着手分析。
笔者将“游戏机禁令”作为第一个讨论的因素,一方面是因为这算是本文创作的起点,另一方面是——在讨论这个因素的时候,可以更好地说明本文所讨论的范围,那就是:
XX对中国PC单机游戏(而非其他街机游戏、网络游戏、主机游戏等)市场的影响(而非XX对其他方面的影响,比如显卡、算力等)。
这里做这样一个澄清,是因为在之前和网友的争论中,发现一部分人会将“主机游戏”包含在“单机游戏”里,或者“主机游戏”仅指代“家用机游戏”等。所以,这里先明确本文中这些名词的指代。
部分网友在讨论这个问题的时候,甚至会使用“游戏禁令”——这个甚至是犯了一个事实性的错误:因为当年的禁令是被称为“游戏机禁令”。禁令本身甚至只是2000年《国务院办公厅转发文化部等部门关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》文件的第六条:
该通知的全文在“中国政府网”上依然可以查阅。单从第六条本身来看,也存在着一些“灰色区域”。尽管明令禁止了“面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动”,但是后面的处罚却限制在了“向电子游戏经营场所销售电子游戏设备及其零、附件的”的行为上——那么针对个人的销售呢?现实是,之后国内的水货游戏机零售店依然算是堂而皇之地开在大街上。单从禁令的明文来看,似乎确实和单机游戏没什么关系。
一种说法是因为“电子海洛因”这个称呼的出现。在2000年5月9日的《光明日报》,刊登了《电脑游戏,瞄准孩子的“电子海洛因”》,矛头直指早期的网吧或者“电脑游戏房”和逐渐兴起的电脑游戏——而在6月,“游戏机禁令”就出现了。一部分人认为这两者有所关联,但是文章内容很明确地针对了“电脑游戏”,甚至在文章中也点名了“星际争霸”和“英雄无敌(3)”两款游戏,目标不可谓不明确。
有一种说法认为当时的管理者不懂电子游戏,但是从笔者看来,至少当时的相关人员不能说完全不懂电子游戏。在被称为“游戏机禁令”的第六条中,同样非常明确地点出了“电子游戏设备”,而非“电脑”——换而言之,相关部门非常清楚地明白针对的目标不是“电脑”这一用途广泛的设备,而是“电子游戏设备”;同样的,该文件针对的是“电子游戏经营场所专项治理”,而非“电子游戏专项治理”,也就是目标是“提供电子游戏的场所”,而非“电子游戏”本身。可以说这份文档的打击对象还是很精确的。从这个角度上来看,光明日报的文章和“游戏机禁令”更像是一个巧合;当然,将电子游戏称为“电子海洛因”确实地产生了不小的影响——这个在后文中再讨论。
然而,打击的对象虽然精确,但是准确吗?电子游戏设备除了掌机、家用机,还有什么呢?答案是——街机。从全球范围来看,无论怎么说家用机给街机带来了极大的冲击,在整体市场层面,家用机超过街机也是1995年以后的事情了。所以,尽管说有不少经营游戏机的商店也会提供玩主机游戏的服务,但是显然,相比而言,街机游戏厅更符合“电子游戏经营场所”这个概念。
这么一看,“游戏机禁令”真正想要打击的对象,恰恰是街机游戏。但是,显然制定政策的人员确实不那么分得清游戏的分类——这个也正常,哪怕是现在,“主机游戏”这个概念依然在不同的人之间都有偏差,何况是当年呢?根据某些网传的数据,国内街机游戏厅最多的时候超过10万家,而解决其中产生的各种社会问题,或许正是该文件发布的初衷——只是,在概念上,将游戏主机和街机一网打尽了。
一定程度来看,这对主机游戏领域确实是无妄之灾,但是到底有多少影响,则是在本文之外的内容了——但是,显然这份“游戏机禁令”对单机游戏,并没有什么直接的影响。
结合上部分的图,显然在2000年的游戏机禁令之后,中国的单机游戏市场在2001年和2002年依然有着不错的规模,甚至是持续地发展。所以,至少从数据上来看,游戏机禁令很难说打击到了中国单机游戏市场的发展——尽管,在那篇报导中提到的《英雄无敌》和《星际争霸》确实算是单机游戏……
恰恰因为游戏机禁令,导致游戏公司失去信心,使得从2000年开始单机游戏公司不再立项。由于开发游戏需要时间,之前已经投入的项目需要开发完成,因此2001和2002年的发行数量增长,而2003年开始由于2000年下半年开始不再立项,所以自然发行数量就下来了。
游戏机禁令会不会对游戏开发公司产生负面影响,答案是一定的,尤其是在《电脑游戏,瞄准孩子的“电子海洛因”》将“电脑游戏”定性为“电子海洛因”以后,配合禁令这种多少感觉上带点误伤的文件,很难不让单机游戏厂商感觉自己也在目标之列。
但是,状态是动态发展的。单机游戏公司同样会把握市场和政策的动向——当意识到政策的目标并非自己后,自然会马上重启自己的开发计划——如果他们当时真的直接选择了中止了开发计划的话。
从这个角度,或许在禁令发布后的半年内,单机游戏公司会产生一些恐慌情绪;但是,实际上在禁令发布后,市场层名并没有对单机游戏采取什么措施,发行层面也没有什么限制性的政策——那么,对单机游戏公司而言,就不存在什么“2000年开始不再立项”的说法,受影响的可能仅仅是数月到半年的时间——那么,理论上从2001年开始,单机游戏的发行数量即使不会持续增长,也不至于会断崖式下跌。
更不要提,在现实环境中,如果真的遇到极强的政策限制,到底会有多少公司会坚持一两年完成正在进行中的项目呢?
因为游戏机禁令的原因,导致国内主机游戏无法发展;因此,在lese网游充斥了市场的时候,玩家就无法选择优秀的主机游戏(来提升游戏品味)。另外,主机上的反盗版机制,可以限制盗版对游戏行业的打击。
笔者认为,以上短短不足百字的观点,几乎都是错的。这里暂时只先分析第一句话——游戏机禁令,真的让玩家缺少选择了吗?
下图是《2004中国游戏产业报告》里的一张截图,该图标识了2004年中国游戏用户最常用的游戏主机:
首先,GBA和PS2都是在2000年后发售的游戏主机——都在游戏机禁令之后。虽然PS2在2003年正式进入中国,但很难让人相信一年内就能达到23.5%的常用情况。PS2和GBA霸占前三的常用主机,恰恰说明了在游戏机禁令之下,个人用户依然能通过水货购买到最新的主流游戏主机。
另一个信息则是第四常用的主机——FC。这款在80年代的主机,竟然远超90年代前后的SFC,以及90年代的NGC,而曾被某国内游戏纸媒大夸特夸的土星甚至不在整个榜单中。这就自然会产生这样一个疑问:国内是否真的曾存在过“正规”的游戏主机市场?为什么FC、PS2和PS会成为常用机,而SFC和NGC不会?
答案是:中国可能从来没有形成过真正意义上的正规主机游戏市场——包括现在。大家熟悉的“小霸王”是山寨的FC,也就是并非正统的Famicom或者NES,而我们购买的卡带,也并非是正统的原版卡带;同样的,GB、GBC到GBA这一系列也都是“水货+山寨/盗版”的路线,甚至GBA已经开始通过烧录卡这种可以自行换盗版ROM的方式进行游戏;而PS和PS2的盗版光碟市场也同样巨大。所以,主机游戏在中国发展靠的是“破解”、“山寨”和“盗版”;而那个时期的SFC和NGC,乃至土星,都在这方面缺少了点“灵性”(SFC并非无法通过盗版游戏,只是成本很高)。而需要“破解”、“山寨”和“盗版”的原因,也无他,就是贵:在禁令出现之前,中国对国外正规途径进口的游戏机就已经要征收高达130%的关税了,使得原本就不便宜的游戏主机和主机游戏更加让人难以承担。
所以,“游戏机禁令”并没有想象中那样“让玩家缺少选择”;相反,水货市场和盗版市场欣欣向荣——能够限制盗版的主机没啥市场,只有被破解的机器才有玩家。所以,纵然没有游戏机禁令,那玩家依然还是会选择水货和盗版——这就引出了我们后面需要重点讨论的一个话题:盗版到底对国内单机游戏市场,带来了怎样的危害?
相比“游戏机禁令”,“电子海洛因”这个称呼的影响才更大。因为“电子海洛因”这个称呼,无差别地从文化层面打击了包括单机游戏在内的所有的游戏领域,直到现在依然如此——虽然大部分时候可能没有直接从市场层面表现出来。
“电子海洛因”这个称呼直接将电子游戏作为一种“能让人上瘾的有害存在”的概念,牢牢地烙印在了一代人的思想当中,而同时也可能作为家庭教育、学校教育和社会教育失败的挡箭牌,延续多代。自从这个说法出现后,几乎任何与青少年相关的社会性问题——包括、犯罪等,但凡能和电子游戏搭上关系,就必然会引来媒体对电子游戏的围追穷堵,然后就是一条又一条的新规范出台。
甚至,由于毒品成瘾的原因,“电子海洛因”这个称呼让我国比联合国早了十多年确立了“网瘾”的存在,然后全国遍地开花了各种备受争议的“网瘾治疗所”。
“电子海洛因”引出的各种对电子游戏不利的情况甚至可以专门写成一篇论文,这里就不过多进行深入了。这里更需要探讨的是:“电子海洛因”是不是导致了中国电子游戏,尤其是中国单机游戏市场的衰败?
至少,那几年的网络游戏的突飞猛进表明:“电子海洛因”也许在一定程度上给国内电子游戏市场的发展速度踩了刹车;别说“沉重打击”,哪怕让中国整体的电子游戏市场发展停滞都没有做到。
那中国的单机游戏市场呢?笔者认为,“电子海洛因”这个说法的负面影响是确实存在的——但是,程度可能没有想象中那么大。
在笔者看来:能有自己可支配的经济进行消费,并且会在正版市场或者正规渠道消费的人,才是“消费者”。
当我们谈论一个市场规模的时候,我们需要意识到:只有能用真金白银进行消费,才能形成市场——所以这也就意味着首先这个人要有可自己自由支配的资金(未必是工作收入,能自由使用的零花钱也属于这一类);其次是消费一定要发生在正规的渠道中,让真正的生产者以及销售链路上的相关方收益,才能属于市场——盗版的收入并非归入到游戏开发商所有,所以同样不能视为单机游戏市场的一部分。
那么,回到“电子海洛因”这个话题。“电子海洛因”的“主要受害者”是青少年,那么青少年能作为单机游戏的消费者吗?从笔者角度来看,显然是不能够的:绝大部分青少年以当年有限的零花钱,根本不足以消费正版的游戏。
当然,这里会有人对笔者对“消费者”的认定产生异议:因为诸如玩具这类的产品,是儿童需要“使用”,而由长辈进行“消费”——电子游戏同样可以属于此列。
对这个观点,笔者一定程度上表示认可。但是,在国内单机游戏这个领域,笔者想提出两点:首先,笔者认为存在一个悖论——“能接受‘电子海洛因’观点的人本身就不是单机游戏的受众”,换而言之,会接受这种说法的本身就已经有“玩物丧志”的观念,原本就并非单机游戏的消费者;另一方面,当初的成年人就真的能消费得起正版游戏了吗?
对于整个中国软件产业的发展而言,“盗版”永远都是一个绕不过去,且争议性极强的话题:一方面软件公司对起深恶痛绝;而另一方面,软件的使用者们却对盗版格外推崇——时至今日,“纯盗版”用户依然有着不小的比例,笔者也在小红书上经常看到有人贩售NS破解游戏和设备。
3DM的某总监今年还在直播的时候表示当年自己搞盗版利大于弊,是对中国游戏行业有好处的。笔者简单听了一下网友对他的部分直播切片,除了对他表示的当年经济环境问题有一定赞同之外,其他包括他对“主机禁止”在内的观点都很难赞同(前面部分已经说明了这部分问题)。
从他们的角度来看,正因为有“盗版”,才能“让玩家的品味因为跟上时代”——这一点上,笔者也不认为有错,甚至某种程度上也表示赞同。但是,一件事有其合理性,不意味着它本身是“无害的”,或者“利大于弊的”。
另一方面,笔者认为“盗版利大于弊”观点的支持者,本身都没有真正经历过盗版演化的过程——因为“盗版”本身也是随着时代和技术而发生了变化。现在互联网上有种观点,认为玩盗版还要花钱很可笑;然而,如果把时间往前推20年左右,盗版本身就是要付钱的。在2004年以前,中国的宽带覆盖率不足四成,也就意味着大部分网民依然在网速低下且不稳定的情况下上网冲浪——在这种环境下,网上下载并不是一个稳定获取资源的方式。甚至在2010年之前,光盘都是盗版的主流流通方式(当然那个时候已经逐步向纯线上下载转化)。换而言之,盗版在最初的时候,并非完全是普罗米修斯式的英雄(虽然确实也是有不少为爱发电的人)。
在2000-2002年三年时间里,《大众软件》总共36期中,有9篇文章深入讨论了“盗版”的问题,而《大众游戏》在第三期就刊登了《2001中国盗版产业年度报告》——这些都表现了业界对盗版的深恶痛绝。有人认为这是资本家的贪得无厌,但是对于刚起步的中国软件行业,这更像是先锋绝望的呐喊。
对于当年的环境,最直观的就是经济环境。笔者参考了百度搜索获得的相关信息,分别选择了“中国城镇人口”、“上海”、“深圳”和“成都”四个统计方向,在2000-2006和2017-2023年两个区间的人均收入数据,作为两个时间段的经济环境对比。
中国城镇人均月收入一定程度上代表了我国相对中上层的收入情况。不考虑乡村人口收入的原因,除了本身人均收入确实不高之外,还因为以2000年前后的物流和信息流通环境,乡村人口本来就很难接触到计算机,乃至单机游戏,即原本就很难成为消费者群体。
选择上海的原因比较主观,主要是因为笔者本身是上海人,能够结合自身的成长经历有更为具象的感受——另一方面也是因为上海属于中国领先的城市。
选择深圳则是从地域的角度。笔者希望能有另一个不同地理位置的一线城市以观察中国不同地区的经济发展情况——而事实上,北京和深圳的数据其实还是比较相似的,至少在世纪初都比上海的人均收入高出一头。
选择成都同样有笔者比较主观的因素。客观上来看,笔者希望提供一个二线城市的经济情况,另一方面也需要尽量避免上海和深广的辐射影响,同时最好有一定的计算机或者互联网热度。从主观上来看,笔者在学生时期是《电脑商情报游戏天地》的忠实读者,而这份报纸的总部恰恰就在成都——恰恰兼具了二线、远离上广深和有计算机热度的特点。
从这两张图中可以发现,直到2002年,全国城镇人口的平均收入也才刚过1,000元,而上海到2004年人均收入才勉强过2,000。而在2001年前后,正版的单机游戏一般普遍价格在50元左右(2000年前价格更为夸张,不少软件动辄超过100元),即使有人称为“伪正版”的“阿拉神灯”和“芝麻开门”系列,也是15元起步。
而到了2020年前后,城镇人口的平均收入已经提升过8,000,而即使是国外的3A大作,一般价格也在400以内,还有机会在之后的某些促销季打折;而国产游戏则普遍依然在50-100这个区间之间;即使在Steam平台上,100-200元的游戏也不在少数。换而言之,在收入水平成倍增长的情况下,尽管单机游戏的价格也有所增长,但是依然有不少游戏处于和当年差不多或者增长倍数不多的价格区间中。如果按当年盗版光盘5元一张的同比来计算,相当于现在能购买30元以上的正版游戏——一定程度上意味着现在的人对单机游戏的消费能力更强了。
经济可以说是“盗版”存在的最大因素。正因为消费水平的限制,使得即使没有盗版,单机游戏的市场在世纪初也只会存在于城镇人口中,甚至局限在一二线城市中。
盗版出现的另一个客观因素,在于当年信息的流通性。需要承认的是,当年的单机游戏市场同样是参差不齐的:市面上确实有许多不错的引进游戏和国产游戏,但是同样有一些笔者认为性价比极低的游戏——比如山寨都没山寨好的国产横版游戏(售价30元左右),还有拿着当年相对知名的国产IP却画面辣眼睛的作品(售价超过50元),这里笔者就不直接点名了,毕竟这个评价也确实很主观。
但是,问题在于:在当年无法退货,且相对售价较高的市场中,消费者能承受这样的“踩雷”吗?当年的消费者能够获取游戏信息的主要来源还是报刊杂志——正如前文提到的2004年之前,中国网民的宽带覆盖率还不足四成 。纸媒往往有不小的滞后性,同时纸媒的表现力也比较欠缺,难以呈现真正的画面效果——这还是建立在纸媒的内容能够中立、相对客观,或者明确表示是自己主观感受的前提下;更不用说即使是面对一款制作质量尚可的游戏,玩家依然会因为自身的偏好,产生“值”或者“不值”的情绪。现在可能有不少在平均收入线上的玩家,不会那么纠结一款50元游戏无法退款的情况,但是20年前,这显然是一笔巨款。在缺乏信息的情况下,对于一些“非大作”的游戏,从玩家角度来看,“使用盗版”显然是更符合“理性人”的行为。
在《大众软件》2002年第一期刊登的《2002中国电脑游戏产业报告》里,就对当年一家游戏公司的收益进行了计算。
一款售价为49元的正版游戏,即使能够卖出10,000份,利润也仅为4万不到而已——何况可能有不少游戏都达不到这样的售价。而且,这4万的利润还未统计人员费用。尽管《大众软件》也提到如果一家游戏公司能够全年代理发行12套产品,但是又有谁能保证这12套都能卖出1万份呢?一旦有部分游戏形成了亏损,又需要多少游戏的成功才能挽回呢?而如果能够代理发行12套,企业的规模又会多大,人员成本又会多高呢?
这还仅仅是通过引进的游戏来计算,而在当时的中国游戏公司当中,还有至少1/3的游戏是自制游戏的,那这部分游戏公司的人员成本无疑会大幅度提升,开发周期也更长,自然风险也更大——那他们又真的能回本吗?
反观盗版,在各个环节,盗版的成本和风险都远低于正规游戏厂商。根据《大众游戏》2002年3月的《2001中国盗版产业年度报告》,国内盗版商的主要游戏来源为从国外破解组织或者网站处获得,或者直接找人从海外获取正版游戏进行复制(在缺乏防盗版机制的情况下)。其中,从破解组织处获得的成本可能仅为500-1000元,而从付费破解网站处获得资源的费用也不过“高达”500美元/月,也不过4,000元/月;即使算上宽带费用,成本也不过4,500元/月——而在前文中提到的正版引进的成本,单个游戏的首付版权金就要高达60,000元,已经是盗版商近一年的“游戏来源”成本,而显然盗版商并不会一年只盗版一款游戏。
而制作成本上,《大众游戏》做了一个假设:如果有10个光盘刻录塔,投资仅仅是10万元,但是以一个工作日8小时来计算,就能达成单日10,000张的盗版刻录量;而假设刻录盘成本为1.6元(而实际上这是2001年的数据,后两年普通消费者批量购买空盘可能都低于这个价格),制作成本0.2元,那么即使以2元一张的批发价(也就是毛利润0.2元),在大批量制作的情况下,一天就能实现2,000元的收益,10万元的设备成本一个多月就能收回——而实际上,每天机器运作的时间,可能远不止8小时。
那如此多的盗版光盘是否能销售出去呢?根据《2003年度中国游戏产业报告》的说法,当时在市面流通的正版光盘和盗版光盘之比在1:10。而在《2001中国盗版产业年度报告》里,仅《暗黑破坏神2》的盗版光盘,某盗版商在2001年制作的盗版在全国范围内的销售量就超过了200万张——也就意味着对于该盗版商,仅仅《暗黑破坏神2》这一个游戏,全年就带来了一个正版游戏代理公司全年发行12款游戏且均实现过万销售量的的收益。
盗版商生产盗版后下发到各地的经销商,然后到零售商,最后到消费者。早期盗版光盘以650MB的容量,每张在5-7元,之后稳定到5元一张;几年后,2G容量的DVD光盘出现后,该类型的盗版光盘价格每张在7-10元,之后也逐渐稳定到了每张5元。而最终商贩的利润则会根据他们中间有多少其他步骤决定——显然能直接从盗版商那里进货的利润率能高达200%。
而从消费者角度来看,5元一张的盗版光盘,成本远远低于正版光盘——甚至某些市面上卖30元左右的游戏,在盗版光盘中会以合集的方式出现,也就是5元一张的盗版光盘可能对应市面上50元以上的正版游戏。另一方面,当消费者一次性购买较多数量光盘的时候,还能和盗版零售商讨价还价。另外,部分盗版零售商也会允许购买者在一定时间内换盘:一方面当年的盗版光盘确实有不少存在质量上的问题无法使用,另一方面即使那些被退回的盘,盗版零售商也可以留作他用(这一部分原因不方便展开)。
换而言之,在整个盗版链路里,几乎所有人都“受益”了。那对正版是否有损害呢?同样,在《2001中国盗版产业年度报告》里,提到了当年人民日报网网络版IT频道开展的“你会购买盗版软件吗?”的网上调查,在1642名网友中,有79%的人表示会购买盗版;而《2001中国盗版产业年度报告》也指出,在剩余不会买盗版的人中,14%是因为盗版缺乏相关质量保证或者服务而不购买盗版——而这部分人恰恰可能转换为盗版购买者(比如盗版光盘的质量提升,或者前文提到的允许反复换盘)。
粗略来看,盗版的存在确实影响了正版的市场;而盗版在整个链路上相对较低的经济风险(有法规管理的风险,但是从盗版市场的发展来看,效果有限),也使得从盗版商到消费者都对盗版趋之若鹜。当然,上面提到了当初的环境中,国民经济确实是一大因素,而盗版的低价也确实符合当年的消费水平——但是,问题在于,经济因素真的完全断绝了当年人们购买正版的可能性了吗?
事实上,正版游戏厂商并非没有考虑过价格的问题;2000年前后开始,就有越来越多的游戏厂商开始尝试降低游戏售价,降幅甚至接近50%。然而,现实是,大部分低价游戏并没有换来高销量,因为只要比盗版贵,显然游戏玩家就还是会选择盗版——这也恰恰是中国到现在为止依然存在的一个观念问题,“盗版无罪论”。这个问题,笔者会在下面一个部分进行讨论。这里,需要注意的是,盗版在当年给正版游戏公司产生了一个错觉——就是正版的竞争对手是盗版。
在当年来看,这似乎并没有错:一个人买了某游戏的盗版以后,很难再去补票正版,所以是盗版挤压了正版市场。但是这种观点并不正确,因为游戏厂商的第一竞争对手应该是同类的游戏厂商,而不是自己的盗版形态。正如前文所分析的,正版厂商在成本上无论如何都不会比盗版商低,因此在价格上,正版游戏也无论如何无法和自己的盗版版本降到一个位置。从商业角度来看,要和盗版竞争市场,就意味着成本的竞争,一味地降低成本——那又如何能保证产品,也就是游戏本身的质量呢?或许,从那时起,“唯利是图”的种子就已经在中国整个游戏行业被种下了。
这样做的结果就是中国游戏企业的双线溃败:价格降低,但销量少有提升,意味着利润大幅度降低,大概率入不敷出,公司濒临倒闭;而成本降低也意味着游戏的质量难以保证——在《2003年度中国游戏产业报告》里就提到:“2002年虽然产品种类增加,但是包括不少低成本的小制作”。而在《2005年度中国游戏产业报告》里更是提到“2005年新上市的71款PC单机游戏产品中,竟然只有一款是由上海团队所开发,其他就再无任何一款单机游戏产品是中国本土团队所研发,国产PC单机游戏的开发情况下降到历年来的最低点”——短短数年,中国本土开发并发行的游戏减少到仅有一款,其余都是港台游戏(虽然确实早期国产游戏是靠游戏撑起了半边天)以及国外引进游戏,令人唏嘘不已。
而实际上,引进游戏公司也并不好过。《中国游戏风云》里提到两个事件J9九游会官网。一个是奥美电子在2003年以28元的价格促销当时热门的《魔兽争霸III——混乱之治》;在这个价格的加持下,《魔兽争霸III——混乱之治》成为首款中国销量破百万的游戏。然而,《中国游戏风云》中随后提到,由于利润率较低,所以尽管销售额巨大,但是最终给奥美电子留下的利润并不多;而另一方面,奥美电子也必须为当时暴雪的母公司威望迪销售一些其他相对冷门的游戏——正如前文所说的,并非所有引进代理的公司都能实现盈利,而其亏损的部分,就需要其他游戏的利润来填补。
而另一个故事则是要延后到了2009年,当时《大众软件》采访了引进《无冬之夜2》和《圣域2》的星空娱动负责人。当时该负责人就表示他需要打两份工养家——这就是看上去中国单机游戏玩家人数众多,但是在盗版压制下的幕后。书中还提到,当时因为“单机游戏不赚钱,转型网络游戏风险又大”的原因,导致了许多游戏公司的死亡,包括代理了《秋之回忆》、《古墓丽影》和《盟军敢死队》的北京新天地互动。
很显然,在那个时期,因为盗版的存在,中国游戏行业陷入了一个“低价陷阱”的困境中,而这个陷阱也无疑让许多游戏公司万劫不复。不过,有部分游戏公司则相对敏锐地意识到,和盗版打价格战必然是失败的:正如前文所提到的,依然有7%的“铁杆”正版用户,他们一定会买正版——既然如此,那么即使正版价格更贵一点,他们也依然会买单。这听上去很“杀熟”的行为,却恰恰是那个时候中国单机游戏公司的生路之一;反过来说,也恰恰是当年那些“被杀熟”的“冤大头”,用真金白银为中国游戏行业续了点命。
在聊“盗版”的时候,另一个话题则是“伪正版”。所谓的“伪正版”本质上依然是盗版,只是和平常盗版不同的是,“伪正版”会以正版类似的包装和正版相同的价格,出现在正规销售渠道中进行售卖——但它们依然是未经授权的软件。这种“伪正版”的破坏比一般的盗版更甚,因为它不仅损害了游戏厂商的利益,同时也损害了那些支持正版的消费者的利益——这些“伪正版”的质量是无法被保证的。《大众软件》在2001年前后,就曾连续多期在杂志中刊登“打盗专栏”板块,专门就市面上出现的此类盗版软件和正版软件进行对比,以防消费者上当。
不过,对于许多老玩家而言,提到“伪正版”,就不得不说到当年的“阿拉神灯”和“芝麻开门”系列。这类一个游戏在10-20元之间的商品是正版还是盗版,一度众说纷纭。一种观点认为是它们属于典型的“伪正版”。
然而,根据《中国游戏风云》中的说法,“芝麻开门”系列至少刚开始确实是有正版的。其价格低廉的原因,主要在于其成本较低:将不赚钱的软件以低价获得授权、通过渠道商低价购入积压的软件重包装——当然,也有人认为其中也混杂了盗版软件(笔者倾向于认为属于在国内原本就没有正规引进的盗版软件)。
然而,之后连“芝麻开门”也遭遇到了盗版,遭到不知名的人群将盗版以和“芝麻开门”一样的包装和价格在正规渠道流通,类似的情况也发生在其他几家低价软件销售商。而在2000-2002年之间,市面上伪正版比例据说稳定在20%-50%之间,也就意味着原本就不大的正版市场还受到盗版的入侵,原本期望走低价自救的市场策略进一步被盗版所封堵。
如果说路边摊的盗版是经济驱动的“恶”,那么伪装成正版的“伪正版”就是盗版为了利益无恶不作的体现。
客观来看,当时国内整体国民消费能力不高,甚至在2000年前整个软件领域的价格都非常高昂,这些都是现实——人们使用盗版也确实是需求驱动的。而即使在《2001中国盗版产业年度报告》里,该报告的作者似乎也隐晦地表达了即使在《大众游戏》的编辑部里,也不乏盗版的购买者,而该报告中前面提及的数据,似乎也证实了盗版一定程度上确实让大量的验到了单机游戏。
有人曾经在笔者的个人视频上表示:美国才是全球最大的盗版市场,但这没有影响美国电子游戏,乃至整个软件行业蒸蒸日上。笔者尚未考证美国是否是全球最大的盗版市场,但是,笔者认为有一个数据可能比“盗版市场规模”更有影响力——“软件盗版率”。《2001中国盗版产业年度报告》引用了美国商业软件联盟在1998年发布的《软件业对中国经济的贡献》报告,其中提到,中国是世界上软件盗版率最高的国家之一,并在1998年10月发布的世界盗版率报告中认为,中国的软件盗版率达到了96%。而前面也提到了,中国单机游戏的正版与盗版的流通比例在1:10。换而言之,盗版市场规模大小是一回事,但是盗版市场规模是否极大挤压了正版市场,才是我们在讨论盗版的利弊中需要考虑的问题——而显然,在当年,盗版的覆盖率已经远远超过了正版。
另一方面,软件使用者的版权意识却没有被培养起来。时至今日,依然有许多人在为盗版摇旗呐喊。笔者一直秉持一个观点:“使用盗版”和“承认使用盗版有错”并不矛盾。使用盗版的原因可以有千千万万个,可能是因为穷,可能是因为缺少资源——但是只要承认使用盗版的行为有错,在解决这些问题之后,这批人同样可以从盗版用户转化为正版用户——正版用户和盗版用户的转化并非是单项的。然而,如果一个人不承认使用盗版有错,那么就大概率是无法转换成正版付费者的——这可能是早年盗版对中国单机游戏行业最大的伤害。
笔者认为,正是这种潜意识里认为使用盗版理所应当的态度,断绝了中国单机游戏市场的自救。在一个正常的经济市场里,当需求低的时候,厂商会降价以提升购买数量,最后达到一个平衡——这正是当年中国单机游戏公司的操作,这在理论上并没有错。但是,正因为盗版的存在,就会导致这种模型并不适用:因为需求之会在盗版价格上下的时候达到一个相当高的数值,而一旦超过10元,就会直接大幅度下降。
那么,即使当年消费力不足,正版价格高昂导致没人或者很少人买正版,那也并非是一成不变的情况。市场是会自己进行调整的,会在自己可承受的范围内降价以谋求出路——而当年的国内游戏公司也是那么做的。所以,从发展的眼光来看,需求和供给是会像传统的经济模型那样,在某个价位交互——尽管,能够消费得起的玩家依然不会像购买盗版的玩家那么多。
这么看来,盗版确实是促进了游戏的推广,让玩到游戏的人几倍地增长。然而,我们真的需要这样的增长吗?这种增长的代价,恰恰是正版市场的持续萎靡,国内单机游戏公司难以在单机游戏上实现盈亏平衡,无法持续地在单机游戏领域投入。即使是从现在“烧钱”的互联网思维来看,“培养用户习惯”、“扩张用户群体”的前提是“不能让公司有巨大损失”,并且“公司确实地获得了未来的潜在利益”;但是,通过盗版产生的“用户”真的是游戏厂商的消费者吗?互联网思维中的用户群体会持续地使用某个互联网服务,从而为公司在未来产生收益,但是通过盗版获得的“粉丝”,下次消费可能也会交给盗版商——而不是游戏开发商。游戏开放商入不敷出,那只能倒闭——当这个产业的生产者都不存在了,又何谈产业本身的市场?又如何能说“盗版有利于中国游戏行业”?
行业的健康发展,需要的是真正的“消费者”,而不是单纯的“使用者”。“消费者”产生需求,“生产者”满足需求——只有“消费者”的需求才是真实的,因为如果没有“消费者”支撑“生产者”的投入,那么“生产者”就无法生存。以损害“生产者”的生存环境为代价来增加“使用者”,最终不过是杀鸡取卵,竭泽而渔。
这一块内容,只是笔者一种幻想:如果说当年国内没有那么多盗版会如何呢?又或者,是否盗版可以在不杀鸡取卵的情况下实现盗版支持者所宣称的“提升游戏品味”呢?
在笔者看来,后者在极端理想的情况下,并非不可能。盗版之所以对正版游戏市场造成了打击,是因为损害了那些通过正规渠道生产、引入游戏公司的利益。但是,如许多盗版支持者所说,“因为没有中文所以用盗版(汉化组)”、“需要跟上全球的游戏品味”——那么,如果盗版只局限于那些没有在国内被正规引进的游戏又如何呢?不对国产游戏,乃至国内引进的游戏进行盗版,确保单机游戏公司的利益,从而保留商业市场的可能;只对没有引进的游戏进行盗版传播、汉化缺乏语言支持的游戏,这样能够扩展户的同时,也能让众多玩家接触到全球的游戏——这种只在“IF”的世界里才能存在的机制,或许真的能实现盗版支持者口中的“利大于弊”。
然而,现实中,盗版支持者们似乎从来没有真正在意过国内游戏的死活。抛开引入的国外游戏不谈,国产游戏恰恰应该是重点保护的对象。而实际上呢?国产游戏可能反而受到了盗版者们的“重点照顾”。
有网友在某社交软件上评论道,《仙剑奇侠传四》的防盗版机制和销量恰恰证明了,即使没有盗版,正版依然好不了。这里不谈上文提到市场动态变化的问题,仅谈论《仙剑奇侠传四》的销量问题。根据《中国游戏风云》中提到的情况,《仙剑奇侠传四》上市一周以后销量就超过20万,几天后又超过40万——但是一段时间后,很多店铺都停止销售了《仙剑奇侠传四》。原因在于,《仙剑奇侠传四》在发售没多久,就被人匿名举报到了管理部门,原因是送审内容和压盘内容不符,导致寰宇之星被处罚,《仙剑奇侠传四》停产,其他游戏被延迟上市。所以,《仙剑奇侠传四》的销量完全无法作为盗版不会影响正版的例子,因为在热销期遭到下架停产本身就对游戏是非常大的打击。而举报方的真身也是一桩悬案,一种说法是原团队成员,而另一种说法则是——盗版厂商。
而在2016年,独立游戏ICEY在Steam上线几个小时后,就在国内网站出现了盗版资源的下载——在盗版面前,国内外的游戏始终都是平等的,损害了国内开发者的同时,有何谈让国人的游戏品味赶上世界呢?
那没有盗版又会如何呢?笔者并不认为,没了盗版,当年的国内单机游戏行业就会马上开始高速发展;国内单机游戏行业即使没有盗版,依然会受制于当年的经济环境和社会环境,慢慢成长——但是,至少还是会保持成长。没有盗版,单机游戏厂商终会在自己能生存下去的情况下,找到供需关系最为适合的价格位置;游戏厂商、资本、热爱单机游戏的人都会对国内单机游戏市场的未来保持一定的信心,愿意慢慢耕耘这块市场,等待其慢慢成长。更重要的是,“正版先行”可以逐渐培养用户的版权意识——能够意识到“使用盗版有错”,才能在条件允许的时候,尽最大可能支持正版,从而让整个行业可以良性发展。盗版泛滥让行业失去信心,也让用户缺少版权意识——这个才是中国单机游戏,乃至整个软件行业发展的根本问题。
盗版的支持者还有个说法:如果没有盗版,中国游戏行业(不单指单机游戏)要慢X年。真的会如此吗?笔者认为,如果没有盗版,以当年的角度,中国单机游戏行业或许确实会慢大概最多五年,但是如上文所说,会更健康;然而,如果把视线年以后,那五年的时间会轻松被追上,原因就在于当时中国游戏公司期望通过变化寻求的生路——网络游戏。
姚壮宪曾经说过:“人才、市场、资金、玩家的关注,到了2003年,仿佛一下子就消失了。”其实,在游戏行业当中,许多人往往只着眼于游戏开发者和玩家这种简单的供需关系;然而,资本可能反而是行业中最不容忽视的一方面——因为资本很现实,哪个能赚钱,就在哪个上面砸钱砸资源。这话听上去很残酷,但也很现实,毕竟谁愿意在难以产生价值的领域付费呢?单机玩家不愿意为正版付费,单机游戏无法产生价值,那么资本自然会抛弃这个领域,转向那个可能更赚钱的领域——网络游戏。
中国网络游戏的市场规模在2001年就已经超过单机游戏市场(一种说法是在2001年就首次超过,但是笔者暂时没有找到明确可信出处,仅根据2002年的数据以及显示的增长速度,对2001年的数据进行了判断),而在2002年更是国内单机游戏市场的数倍——蒸蒸日上的网络游戏市场和受困于盗版而难以发展的单机游戏市场,任何投资者都知道该选择哪一方。
现在许多年轻人谈及网络游戏,就是“换皮”、“一刀999”。一定程度上,这种网页游戏确实是源于当年的网络游戏;但是,在世界初网络游戏百家争鸣的时代,并非只有《传奇》类的游戏一家独大,《魔力宝贝》、《RO仙境传说》、《疯狂坦克》等现在来看属于“二游”的网络游戏同样有着数量不小的玩家,国产网络游戏《剑侠情缘网络版》、《大话西游Online》等也同样有大量的玩家群体。这些游戏,无论是游戏性、系统,还是画风美工风格上,都有各自自己的特色——“换皮”那是后来的事情了。
另一方面,同样现在被人诟病的“氪金变强”也是之后网络游戏“内卷”的产物。这也是冯骥在《谁谋杀了我们的游戏》愤怒的背景——而这已经是2006年以后的事情了,国内的单机游戏市场都已经不足1亿了。
事实上,一些在单机游戏还算辉煌时期的游戏公司,即时地向网络游戏转型,并且获得了成功,从而生存了下来。最成功的应该属西山居,雷军在2001年就决定向网络游戏发展,以“国产三剑”积累的品牌效应以及过硬的质量,《剑侠情缘网络版》让西山居在网络游戏站稳了脚跟。而一些没有赶上变化的游戏公司,尤其是一些的游戏公司就只能在时代的洪流中惨遭退场,或者泯然于众,比如开发了《炎龙骑士团》、《天地劫》等经典单机游戏的汉堂国际。这一点上,或许正因为网络游戏,才让中国的游戏公司看到了生存下去的可能性。
笔者曾在2017年在《英雄联盟》的开发公司拳头游戏的开放日参观了他们位于Santa Monica的总部。在拳头游戏的总部,有一片区域被设计成网吧环境。引导员当时说到,由于欧美的玩家一般在家里玩《英雄联盟》,因此一般都是使用固定的电脑,所以《英雄联盟》在设计之初就是将符文、天赋的配置保存在本地;然而,当时的拳头游戏并没有意识到,中国的玩家有不少都是在网吧进行游戏。而在《英雄联盟》被引入中国以后,由于同一个玩家如果在网吧进行游戏,往往每次都会使用不同的电脑,从而他们每次进入游戏都可能需要重新配置自己的符文和天赋,非常影响游戏体验。拳头游戏之后就将符文和天赋的配置保存到了服务器端,并且特意划出了一块地方模拟网吧环境——不仅仅是因为拳头游戏认为员工需要有包括公司自身游戏在内不同游戏的游戏体验,也为了让设计师、程序员、测试等感受在不同环境下进行游戏可能发生的额外问题。
可以说,时至今日,“网吧”依然是一个极具中国特色的玩家属性(其实韩国也类似);这和盗版类似,其实也是社会和经济环境下的产物,并且延续至今。
网吧在中国的兴盛一样离不开经济因素。在2000年前后,品牌台式机的价格动辄在6,000元以上,即使追求性价比的组装机也至少在3,500元起步,而笔记本电脑则更是要在万元左右——而正如前文所提到的,那个时期,即使中国的一线城市,人均月收入也不过2,000元上下;这就意味着能负担得起电脑的家庭在全国范围内都是少数派,而当年能有一台笔记本电脑的人更是凤毛麟角。另一方面,前文也提到了,在2004年之前宽带覆盖率不足四成,依然属于逐步从拨号上网升级为宽带的过程中。拨号上网不仅会占用电话线路的使用,同时传输速度较低并且不稳定,对于网络游戏的体验不能说良好——显然,在那个时候,对大部分人而言,要玩网络游戏,还是得去网吧。
从2001年开始,网吧的费用也逐渐走向低廉,一个小时的费用可以降到5元以内,相比于高昂的计算机价格以及宽带的月租费用,在网吧进行游戏显然更容易承受。
笔者根据早年新浪网上的信息,发现2002年以前,全国的网吧数量超过20万。笔者认为,这应该是相关人员的估算,其中包括了大量的“黑网吧”。而到了2003年,网吧数量则骤降到了12万——毕竟在2002年的“蓝极速”事件后,全国都进行了一次打击黑网吧的行动。然而,这反而可以从另一个维度来看当年游戏机禁令的有效性:根据“禁令”所在的《国务院办公厅转发文化部等部门关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》的第三条,“网吧”恰恰属于该文件直接打击的对象。然而,打击力度从现在的角度来看,远不如2002年的那一场大火。那对于原本就充斥着水货和盗版的民间游戏主机市场,又会有多少打击呢?
经济环境不能说是一种纯粹的劣势,网吧本身也是当年经济环境的产物——而这种产物也催生出了当年中国不同的游戏环境。
网络游戏的演化可能和国内的单机游戏市场并没有直接关系,但是出于对后文讨论现在环境的内容,会有一些帮助,这里做个简单的梳理。
跳过MUD时期的网游,直接进入图形化的网络游戏时期,《万王之王》可以说奠定了国内的网络游戏的大致收费模式——免费客户端+时间付费(也就是后面的点卡)。当然,这在当时还是受到了一些不理解,毕竟尽管有人能接受“软件付费”(事实上,现在依然有很例的人只能接受“硬件付费”),但是“时间付费”还没有形成习惯。
不过,《万王之王》尽管作为先行者,其质量只能算作一般。所以,尽管《万王之王》在2000年开启了中国图形化网游的第一步,但是之后真正摘到果子的,是日韩的《石器时代》、《魔力宝贝》、《传奇》、《奇迹MU》等游戏。在这个时期,网游还是以时间付费为主。
而到了2005年,随着《》的上线,以及盛大宣布旗下多个网络游戏开始采用“免费模式”,现在的“免费游戏+付费道具”模式开始在网络游戏中流行——尽管刚开始也受到了业界以及金融分析师们的不理解和质疑。然而,后面的事情大家都知道了,“时间付费”意味着无论是月卡还是点卡,单位时间里的收益都有可以预测的上限,而“付费道具”一定程度上就意味着收益的上限可能远远超过想象。这,也就是冯骥在《谁谋杀了我们的游戏》中,愤怒的来源。
其实,从国内网络游戏的演化中可以发现:先行的未必是收益最大的,在竞争激烈的市场中,游戏性往往要优于先后;而企业,往往最终会选择最赚钱的模式。当然,即使是现在,依然有一些不错的网络游戏依然保持着点卡收费的模式,也就意味着游戏性和成熟的运营,依然是玩家选择游戏的重要因素。事实上,如果我们有机会深入分析研究那些当年红极一时,而后来又没落的网游,很难说他们完全是被付费模式所打败的,游戏性落后、游戏内经济崩溃、重大运营问题、游戏安全性等因素,才是它们倒下的真正原因。
有人曾对笔者就游戏机禁令的观点提出反对,表示全球范围除中国以外,都是主机游戏市场大于单机游戏市场(事实上如开头的图所示,即使算上网络游戏,整个电脑游戏市场依然不如主机游戏),而中国却是一直电脑游戏市场大于主机游戏市场,这都是因为“游戏机禁令”而导致的不健康的表现。
对于这个观点,笔者认为,一味地要求和全球的发展模式看齐,不然就是不健康,这本身就是一个错误的观点——欧美都是资本主义国家,难道我们也要走他们的路子吗?我们选择走社会主义道路,是因为我们国家的国情引导的;类似的,中国的游戏行业发展模式也是因为各种因素的国情形成的——包括经济、观念、政策、市场等。
国内的电脑游戏市场从单机游戏走向网络游戏也是同样的原因。除了盗版横行以外,“网吧”这一极具东亚特色的场所也起到了关键因素。从笔者角度来看,在2000年以后,网吧确实已经不再适合带有剧情性的单机游戏的游戏场所了:一方面在于网吧的性质决定了玩家几乎无法每次都在同一台电脑上游戏,从而无法保证自己能够在该机器上留下存档(当然,使用软盘可以解决一定问题);另一方面,从2000年开始游戏发售数量开始大幅增长,而以当年电脑的硬盘空间,显然不能安装太多不同游戏,何况原本就需要给《英雄无敌3》、《星际争霸》、《红色警戒》,乃至后来的《魔兽争霸3》和众多流行的网络游戏腾出空间,留给其他单机游戏的空间几乎不存在。然而,与此同时,根据《大众软件》在2002年第一期的《中国电脑游戏产业报告》中显示,无论是代理国外游戏,还是国内自研,RPG类的游戏在数量和销售金额上,始终都在国内单机游戏市场占了不小的比例——然而,这恰恰是最不适合网吧的游戏类型之一。
另一方面,由于以网络游戏为主力的网吧逐渐成为了许多人接触电子游戏的第一途径,又反过来给这一批人先入为主地埋下了“电脑游戏就是网络游戏”,或者“电脑游戏一定要联网多人”之类的概念——这一点上,和现在许多移动游戏的玩家用移动游戏视角来看主机游戏、单机游戏,甚至网络游戏都有异曲同工之处。在这一层面上,这批“网络游戏入坑”的玩家能否转化为单机游戏玩家,就成了一个很大的疑问。
不过,正如前文所说的,网吧却是在那个环境下,网络游戏最佳的游戏场所:不仅在经济上让大部分玩家不必承担昂贵的电脑设备和网络费用,同时对于网络游戏厂商而言,也是天然的推广和点卡销售渠道(当然并不免费)。“玩游戏”的门槛降低,自然就吸引了大量的游戏玩家——这也是主机游戏在国内原本就难以发展,而让中国在游戏行业“弯道超车”的一大因素。
蓬勃发展的网络游戏可以说是拯救了中国电子游戏行业——被盗版搞得心力交瘁的单机游戏显然很难继续得到资本的青睐,然而网络游戏的高速增量又让资本看到了新的可能。还是那句话:人不能用爱发电。再怎么对电子游戏行业充满热爱,人总是要吃饭的,不能靠爱来喝西北风——电子游戏行业的发展,也是需要真金白银来支持的。没有收益,资本不看好,游戏公司就难以为继,无法继续开发新的游戏——那么资本就自然会转向更有收益的领域,比如网络游戏。
正如前文笔者所绘制的图显示,网络游戏市场规模从2001年开始,每年几乎以翻倍的速度在增长,也就意味着整个中国电子游戏市场依靠网络游戏,进入了一个高速发展的状态。毫无疑问,在盗版猖獗,正版单机游戏难以找到出路的情况下,网络游戏着实地找到了一条符合中国国情的中国电子游戏发展之路。
一切都是为了先活下去,有钱才有发展的可能;只靠一腔热血,最终只能饿死。所以,无论当年那批游戏运营、游戏设计师、游戏策划等如何厌恶自己的工作,如何讨厌在资本的压迫下追求氪金效益而非游戏性,我们都需要承认一点:没有当年网络游戏的野蛮生长,或许中国的游戏市场真就死在了盗版手中。
所以,回到上一个部分结尾的问题:没有盗版游戏,中国的电子游戏发展真的会慢五年,乃至更久吗?短期来看,确实有可能。因为游戏的普及率确实会更慢;而让游戏公司去适应市场,调整价格,同样需要时间——但是,也确实无疑会让这个市场更健康。从长期来看,中国的计算机环境终会受益于全球技术的发展,互联网技术和网络游戏也会很快被引入中国——毕竟最早引爆中国网络游戏市场的,恰恰是日本的《石器时代》和韩国的《传奇》。在进入网络游戏时代以后,中国依然会以自己的人口体量和网吧的独特国情,在电子游戏领域进入高速发展的轨道,从而在4G和安卓生态与苹果生态开创的移动游戏时代,依然抓住机会。
而在那样的环境下,由于没有盗版影响市场,资本可能会相对而言对单机游戏市场保留一些信心,使得国内的单机游戏公司即使发展缓慢,但依然有进步的可能。
然而,现实是,穷怕了的游戏公司,当看到“网络游戏”这棵“摇钱树”的时候,无论成败,都疯狂地进入了这个市场——谁还去做不赚钱的单机游戏,为了那点收益和盗版斗智斗勇呢?看着网络游戏公司赚得盆满钵满,资本又如何不把自己的关注重压到网络游戏之上呢?当网络游戏的玩家体量和市场规模都远超单机游戏的时候,又有多少人还会去对单机游戏保持关注呢?
“网络游戏”的巨大成功在为中国电子游戏行业破局的同时,也因其过于成功,给自己的“竞品”(其实网络游戏和单机游戏更像是替代品的关系)盖上了棺材板。
天下熙熙,皆为利来;天下攘攘,皆为利往。现在电子游戏行业为“利”而产生的换皮游戏、骗氪操作等,其实恰恰是无数过去因果的产物。
除了“网吧”特色之外,当初笔者在参观拳头游戏总部的时候,引导员还提到一点:《英雄联盟》有50%左右的玩家来自中国。整个欧美澳加起来的《英雄联盟》玩家数量,可能都比不上中国的玩家。事实上,每年《英雄联盟》世界赛的看点也基本集中在中韩两个赛区上。
一定程度来看,中韩的电子游戏环境有一定的相似性:都有“网吧文化”,并且都二十多年如一日地投入电子竞技中:从《雷神》、《星际争霸》,再到《CS》、《魔兽争霸3》,然后《DOTA》、《英雄联盟》等等。
这里不对其中的“电竞执念”做深入研究,也不会给“电子竞技”按上什么罪名,只是客观地来看,电子竞技也多少影响了一些国内单机游戏市场的发展。
电子竞技类的游戏其实和网络游戏有异曲同工之处:都是适合网吧的游戏——都同样不需要依赖存档、同样可以“单刷”也可以“组队”。早期的电子竞技类游戏,即使没有“浩方”这类的游戏平台,也同样可以通过局域网模式在本地寻找队友和对手——这点上也同样契合网吧的环境。
严格意义上来看,早期的电子竞技类游戏,包括《红色警戒》、《星际争霸》、《魔兽争霸3》等,本质上其实也都可以归为单机游戏,只是这类即时战略类游戏的复玩性相比于RPG和动作类的游戏的复玩性要远远高出不少,尤其是当可以联网对战以后。这其实就陷入了一个尴尬的情况:复玩性高也就意味着玩家会投入大量的时间在这个游戏之上,而在此过程中其实从市场的角度来看并未直接产生价值——既没有在游戏中进行额外的消费,也没有去购买其他游戏。当然,这是二十多年前的电子竞技环境,如今的电子竞技产业已经相当成熟,能够通过各种方式从游戏内外获得不菲的收入(这里从不同来源获得了两个差距极大的数据,因为某些敏感问题,就不列举了)。
无论是网络游戏还是电子竞技类游戏,其实都是单机游戏的“可替代品”,本质上其实都会抢占单机游戏的时间——正如前两年限制未成年人玩“卓有成效”的表现为“短视频观看时间增长”一样。在电子竞技上投入的时间多了,自然在单机游戏上投入的时间少了,自然玩的单机游戏数量也降低了,购买数量和消费也就少了。
不过,尽管笔者认为这种延绵二十多年的“电竞文化”确实影响了一些当年的单机游戏市场,但是其影响依然是很有限的。一方面原因在于,当年的经济环境和盗版确实是主要影响,同时“网吧文化”在很大程度上才是电子竞技类游戏的发育土壤——而正如前文所说的,网吧环境也确实不适合单机游戏生存。
而另一方面原因在于,大部分电子竞技类游戏的玩家可能本身就不会是单机游戏的受众——这点同样适用于网络游戏,以及现在的移动游戏。
在《黑神话:悟空》早期放出消息的时候,相当一部分人都非常不看好这款游戏;而其中的一些声音,就提到了当年的《血狮》。
在许多人的了解里,尤其是根据许多的坊间故事中,《血狮》是导致中国国产单机游戏失去民心的主要原因,王亚晖在《中国游戏风云》里认为《血狮》对国产游戏的伤害仅次于盗版,甚至“最终差点创造了中国游戏行业的雅达利崩溃”。不过,从笔者角度来看,从长远角度来看,这么说有点夸张了。
根据笔者从一些网民或者其他一些玩家中了解的故事版本,可能在一定程度上反应了传闻中《血狮》事件的样子:1997年前后,尚洋通过媒体为《血狮》造势,引起了众多玩家对《血狮》的极高期待,甚至有大量玩家专程赶到北京为了首发购买游戏;然而,《血狮》在4月发售后,实际质量堪忧,还有大量的bug,遭到了大量退货,直接导致了“国产游戏=lese”的思想深入了一代玩家的心中。
根据《中国游戏风云》里的内容来看,这个玩家流传版本的传闻,其实八成都是真实的:《血狮》画质粗糙、操作糟糕,还有大量影响游戏进度的bug;玩家对《血狮》的热情和受到的打击也是真实的。唯一的问题在于,玩家的热情和受到的打击之间产生的落差感,到底是如何产生的?如果没有这样的落差感,《血狮》可能不过是一部无人问津的烂作。
根据坊间的传闻,是尚洋在媒体上下功夫的结果,也就是只重宣传,不重产品的产物。某种意义上,尚洋确实这么做了:在1997年1月《大众软件》封面刊登的广告使用的宣传语鼓动性极强;结合当年的社会环境,比如1996年流行的一本名为《中国可以说不》的书,激起了当时青年人的爱国情绪。这种宣传文案之下,很难不让玩家开始对这个游戏充满期待。
那除了宣传方式之外,宣传力度呢?仅仅一个封面的广告就能掀起那么多玩家的热情吗?在坊间的传闻中,《血狮》应该是做了铺天盖地的宣传,把经费都砸在了宣传上,所以没好好做产品。然而,根据《大众软件》2003年第二期中对尚洋市场部经理吴刚的采访,《血狮》只在《大众软件》上刊登了两个封面(1997年一月和二月)、一个黑白广告页和上市前一期的4个彩页——其他地方出现的相关内容,都是由玩家或者媒体自发刊登的。
换句话说,《血狮》在宣传方面无疑是成功的:使用了相对较少的投入,就极大提起了玩家的热情,甚至在当年的信息流通环境下,有了自发推广的人。《血狮》造成的落差感,从这个层面上来看,反而更像是一种地狱笑话——市场部门利用有限的预算创造了极大的潜在市场,但是却因为最终成品的糟糕反而成为了反面教材。
所以,在笔者看来,如果认为《血狮》差点引发中国单机游戏市场的雅达利大崩溃,那只能说中国单机游戏市场实在是太脆弱了:雅达利大崩溃并非是单纯的一部《ET外星人》导致的,而是在此之前大量粗制滥造,乃至低俗的游戏导致的不满被《ET外星人》给彻底引爆了——但是中国的单机游戏市场显然还不至于那么糟糕;另一方面,《ET外星人》的宣传和造势也远远超过了《血狮》。
当然,《血狮》也着实在一段时间里对国产单机游戏市场产生了不小的负面影响,甚至玩家对国产游戏的负面刻板印象直到《黑神话:悟空》发售前都根深蒂固。但是,笔者认为,除却过去十几年来相对空白的国产单机游戏作品列表,2000年前后更多的是从文化层面的自卑。尽管爱国情绪被激发,但是这种“要证明我们也能做到”的想法,本身不就是一种自卑的表现吗?《血狮》导致的落差感恰恰打碎了这种证明想法的泡沫,使得那种自卑感以“国产游戏=lese”的形式表现了出来。
实际上,在后面的几年,国产游戏并不差:《剑侠情缘》其实是在《血狮》早几周发售的、1998年的《铁架风暴》是最早被国外代理的国产游戏(1999年被代理)、2000年《剑侠情缘2》上市、2001年上市的《傲世三国》至今在IGN上有8.0的评分、2002年的《秦殇》同样在国外有不少的受众……
然而,这一切,似乎都无法扭转大众心中“国产游戏=lese”的偏见。撇开《血狮》造成的影响以外,其实国产单机游戏原本就没有和国外单机游戏进行公平竞争——能被正规代理公司或者盗版厂商看上的国外游戏,又怎么会是泛泛之辈?国外单机游戏的平均制作水平原本就比国产单机游戏高,能专门被汉化的作品更是佳作居多,对比国产单机游戏在国内参差不齐的水准,自然会让人产生“国产游戏=lese”的想法。
所以,在笔者看来,如果从1997年、1998年,《血狮》确实可以说是罪大恶极;但是如果我们放长一点来看,一味地把中国玩家对国产游戏的低信任度甩锅给《血狮》又何尝不是一种逃避呢?国产游戏在之后几年的佳作真的不够重塑玩家的信心吗?除了上述的几款影响较大的游戏,那几年国产游戏并不乏有趣的佳作,确实国产游戏不如被引进的国外游戏,但是国产游戏并不是lese!《血狮》不过是许多人自卑的“遮羞布”罢了。
在当初阅读《中国游戏风云》的时候,笔者就感慨:电子游戏史里的许多故事,如果深入挖掘、分析,完全可以作为商科和项目管理的案例来学习。《血狮》恰恰是一个不错的案例。
《血狮》的商业推广无疑是成功的,但是产品层面,显然是极其失败的。《中国游戏风云》里其实也未对《血狮》的开发失败做太多的分析,笔者也只能从一些其他来源来揣测其中的缘由。
首先,笔者并不相信当年尚洋就是抱着招摇撞骗的心态去做游戏的——至少当年愿意去投入游戏这个蓝海,还得和盗版做斗争的人,都对游戏有着不小的热情。那么,问题一定是出在游戏开发的流程中。
其实,笔者认为,大部分有IT相关经历的人,通过文字的报导就能感觉到《血狮》的问题:画质粗糙、操作糟糕、bug太多——几乎是一个典型的没经过测试的半成品,完全就是赶鸭子上架的结果。事实上,也确实如此。在《大众软件》2003年第二期中对尚洋市场部经理吴刚的采访中提到,“对游戏的认识过于简单让吴刚对公司下了10个月完成游戏的承诺”;然而,根据《大众软件》在2005年第十六期对目标软件的采访时,目标软件的创始人张淳提到“一款游戏需要15-20人的团队开发,周期至少在2年以上”,而实际上,上文提到的《铁甲风暴》(98年发售)开发了2年,《秦殇》开发了3年。
所以,其实《血狮》和《铁甲风暴》几乎都是在96年开始开发的。但是,对于开发时长的错误估算,直接导致了《血狮》的糟糕质量——如果当时的游戏发售可以像现在这样跳票如喝水,尚洋能够在意识到时间不足时多延后几个月发售游戏,或许情况就会好很多。
但是,即使吴刚真的提出延后发售几个月,大概也是无法实现的。因为当时许多游戏公司的老板或者投资方可能并不了解游戏开发,或者任何的软件开发;而整个销售链路可能也不愿意接受跳票的发生。
早在2000年前后,中国就已经有独立游戏人——尽管他们发行游戏依然需要通过和游戏公司挂钩进行,但是游戏的开发可能只有少数的两三个人。而其中在当年比较知名的就是《平原惊雷》——一个叫石璐的人几乎单枪匹马(在《大众软件》对其的采访中,他提到他的朋友于雪松帮助他构建了游戏引擎)做出了这款类炸弹人的电脑游戏。
在《大众软件》2000年第二期对其的采访中,石璐提到了他当初的游戏开发工作经历:比如麦斯特这家据说走出过大量中国早期游戏制作人的企业,老板只看到了游戏市场的空白,但对游戏却是个外行人,然后“立志在一年里生产出5到10套《真人快打》这种类型的游戏”,同时“美术、程序部门几乎没有任何沟通”——在这种既不现实的期望,又不符合软件开发逻辑的管理方法下,麦斯特自然自己没有出过一款(成功的)游戏。但是,每从麦斯特出去一批人(指成立新的公司),就带出去一款成功的游戏,其中的缘由,按照石璐的说法,是因为在麦斯特工作中获得的经验,以及“麦斯特一个产品都没有是错误的”。
之后,石璐加入了腾图,参与了《美猴王》(该游戏后来也上市发售)的开发——这款游戏目标在一年多开发完成,然后要超越《仙剑奇侠传》。然而,石璐等人“由于管理和工作经验上的不足,以及其他种种无端的内耗,使得他们在耗尽之后,陷入了一种创作上的困境”。《仙剑奇侠传》开发时间3年左右,要在1年内做出超越其的游戏,又何尝不是一种天方夜谭?
所以,《血狮》事件从玩家角度,是一种背叛,是一种对国产游戏信心的毁灭,但是如果从当初的从业者角度,或许这不过是一种正常的结果:对游戏开发缺乏了解和尊敬的人,带着一点不自觉的傲慢,期望短时间内就做出“大作”;而与此同时,整个团队又缺乏了解软件项目管理的人,缺少对整个项目团队的协调,导致项目进度进一步被拖慢,然后缺少测试,造成软件质量不过关,bug频出——几乎是将软件开发中的坑踩了个遍。
所以,正如石璐提到的,麦斯特的产品都是正确的——同样的,尚洋的《血狮》也好,腾图的《美猴王》也罢,产品方向都是非常正确的,但是再正确的产品思路,如果没有产品的开发和项目的管理去实现这个思路,那就毫无意义——而这些,正是当年年轻的中国单机游戏行业所极度缺少的东西。
因此,不能说《血狮》完全没有给中国国产单机游戏市场带来负面影响,但是完全将国人对国产游戏的不信任归咎给《血狮》,也同样是不公平的。《血狮》失败的真正原因,恰恰是中国当年对单机游戏开发的不成熟。在《血狮》失败后,尚洋在开发《烈火文明》的时候,成熟了不少,但是因为经济问题,尚洋也只能黯然退出游戏领域。
凭君莫话封侯事,一将功成万骨枯。单机游戏的开发是需要试错的——正如《秦殇》的项目负责人在《大众软件》的采访中提到,《秦殇》的剧本和技术平台曾推翻过4次,而经历过这些试错、推翻和反复后的开发团队则是一项宝贵的财富——然而,当年的这些财富却只能因为盗版的猖獗和网络游戏的冲击,淹没于时代的潮流之中。
首先,如今的市场环境已经和当年有了非常大的区别,尤其是在游戏的发行渠道层面。由于互联网技术的发展和数字版游戏的普及,单机游戏开发商已经不需要再过多依赖线下实体的销售渠道,转而通过像Steam这样的在线平台发售游戏。从这个角度来看,现在的国内单机游戏市场,关注点可能会更聚焦于“国产游戏”,而不只是国内的单机游戏消费能力——毕竟,不少中国玩家其实并不在Steam的中国区。
另一方面,游戏的宣传和推广也不再单纯地依赖于纸媒或者一些主流媒体(比如当年的《大众软件》、《家用电脑与游戏机》、《游戏·人》等),而是可以通过开发者自身的自媒体号,以及其他玩家的个人社媒账号制作内容进行推广。同时,现在的玩家似乎也已经对“跳票”习以为常。
笔者看来,值得庆幸的是,国内盗版的情况相对于20年前好了不少。当然,这个是由多个因素促成的:
如今,依然有不少人在能够购买正版,且有语言支持的情况下到处寻求盗版资源,但是笔者并不愿意批判这种行为。正如《黑神话:悟空》发售前流传的一段话中说的:“如果你玩盗版游戏,大圣不会怪你,因为每个人都有自己的八十一难。”在当前版权意识被逐渐建立的情况下,至少在层面已经有越来越多的人能意识到盗版的错误性,会主动选择使用正版,而对在互联网上正大光明伸手要盗版的人也会进行抨击。使用盗版依然是错误的,尤其是存在正版途径的时候,但是在版权意识健全的环境中,盗版的使用情况会被压缩到影响非常小的范围。我们无法完全消除盗版,但是随着越来越多的人开始具有版权意识,绝大部分人都会意识到使用盗版的错误,并且在有条件使用正版的情况下,尽可能地使用正版。我们距离这个目标还有很长的一段路要走,但是至少相比二十年前,我们已经走在了正轨上。
“游戏机禁令”早在十年前就被废除了——虽然如上文所说,这条禁令其实对单机游戏影响不大。然而,现在对游戏内容的审核以及版号的获取对不少游戏开发者,尤其是独立游戏开发者而言,是一座大山。不过,有不少独立游戏开发者选择了海外发行的方式,通过出海的方式现在国外获取自己游戏的反馈。
电子游戏的污名化依然存在,甚至在可以预见的未来还是会作为一把悬在电子游戏产业头上的达摩克利斯之剑。自从“电子海洛因”这个说法出现开始,游戏媒体就不断地对家庭、学校的教育缺少提出质疑,但是依然改变不了电子游戏成为这些社会问题的替罪羊——而过去20多年的“战绩”来看,这个替罪羊确实非常有效。
而当年的网络游戏已经被“战斗力”更为强大的移动游戏所替代。尽管笔者认为,移动游戏获得市场,是移动游戏自己打下的增量市场——即大部分移动游戏的玩家,正如前文提到的电子竞技类游戏玩家一样,可能本来就无法成为单机游戏的玩家。然而,移动游戏的巨大收益和回报比,使得资本一窝蜂地投入其中——从而忽略了单机游戏领域。20年前中国单机游戏市场的衰落已经让资本和游戏公司感到害怕,不愿意再去尝试这一领域,哪怕其实过去十年我们依然有制作过不错的作品——但是资本和游戏公司眼里却只剩下了利益。我们或许可以职责资本的贪心和游戏公司的不思进取,但是正如王亚晖在《中国游戏风云》里说的:“我们现在对游戏市场内容的种种不满,归根到底是为了还那些年欠下的债。”我们不应该去冷嘲热讽移动游戏的玩家,哪怕是“换皮手游”的玩家,因为客观而言,他们做大了整个电子游戏产业的蛋糕,让电子游戏产业得到了资本的关注;我们需要思考的,是如何让资本重新对国产单机游戏市场产生信心。
电子竞技也是同理。事实上,电子竞技游戏中形成的IP同样可以辐射到单机游戏领域,比如拳头游戏就以英雄联盟宇宙为背景,推出了多款单机游戏,包括RPG类型的《英雄联盟外传:破败之王》——至少笔者认为属于一款中规中矩,甚至有点中等偏上的作品。
不过,相比于以上的问题,中国单机游戏的开发能力或许才更让人担忧。习惯了在网络游戏和移动游戏中研究氪金点的策划、经理们,真的能理解单机游戏玩家的需求吗?通过流水和热度来评判KPI的运营和市场们,真的能做好单机游戏的宣传和推广吗?在《黑神话:悟空》发售后,甚至有某些游戏团队的相关负责人认为《黑神话:悟空》研发时间那么久、成本那么高,回报比却不够,认为该游戏不合理,甚至怀疑游戏科学有违法行为——这和当年“一年要超越《仙剑奇侠传》”、“十个月做出国产大作”的想法又有什么本质区别?一定要说的话,后者不过是自大,前者多少有点“以小人之心度君子之腹”。
许多人认为《黑神话:悟空》会给国产单机游戏带来巨大的变革,笔者对此持保守态度:谈不上看衰,但是同样不那么乐观。
首先,从游戏科学角度,他们获得的不仅仅是经济层面的收益,更重要的是,在漫长的开发过程当中,他们培养出了一支获得成功且经验丰富的团队——对项目的管理、游戏开发技术的使用、宣传和推广等等,这些经验和积累恰恰是游戏科学最宝贵的财富,也是大部分其他中国游戏公司所不具备的。
在去年的国产游戏销售榜中,《黑神线倍的销量断崖式占领国产游戏销售榜首。从好的一方面来看,如此多的人支持《黑神话:悟空》,展现出了国产单机游戏的巨大市场——许多认为国产单机游戏会从此崛起的人也是这么认为的。
然而,问题在于,玩家对国产单机游戏的信心恢复了,那资本呢?游戏科学的巨大经济收益是建立在六年的长时间开发,以及3亿人民币的巨额投入上的——断崖式的领先,可能反而会有种“一家独大”的错觉,也就可能形成巨大的投资风险。何况,似乎资本对单机游戏市场的预期,一直都不那么现实。资本开始关注国产单机游戏市场,那是好事;但是如果资本对国产单机游戏市场产生太多不切实际的幻。